Multimedia w szkole - gadżety czy innowacje? Drukuj
Wpisany przez Andrzej Peć   
niedziela, 22 stycznia 2017 11:56

MULTIMEDIA W SZKOLE – gadżety czy innowacje?

Czy mamy obecnie erę innowacyjności i czy jest one obecna w polskiej szkole?

 

Beata Przyborowska obecną fazę rozwoju kulturowego nazywa epoką hiperinnowacyjną, w której innowacyjność stała się wartością samą w sobie i wkracza w coraz szersze przestrzenie naszego życia. Innowacyjność niewątpliwie związana jest z rozwojem nowych technologii, a Internet zmienił modele wyszukiwania i zbierania informacji. Pożądane stały się nowe umiejętności – umiejętności cyfrowe. Pytanie o innowacyjność w szkole w momencie tak dynamicznego rozwoju nowych technologii staje się zatem pytaniem kluczowym, pytaniem o rozwój edukacji, zmianę w edukacji i o jej jakość.

Czy polska szkoła jest innowacyjna?
Innowacja pedagogiczna jest od wielu lat ważnym elementem rozwoju polskiej szkoły, sformalizowanym z określoną procedurą wdrożenia, a na stronach www kuratoriów możemy znaleźć liczne przykłady realizacji innowacji pedagogicznej w wielu placówkach, na różnych etapach edukacyjnych. Czy jest to jednak wystarczający element wzmacniający rozwój polskiej oświaty? Czy rozwiązania te prowadzą do rozwoju kreatywności uczniów, umiejętności rozwiązywania przez nich problemów, przygotowania ich do życia we współczesnym świecie oraz rozwijają umiejętności cyfrowe?

Współcześni uczniowie doskonale znają obsługę komputera, a Internet jest elementem ich życia codziennego. To „cyfrowi tubylcy” – tak określił ich M. Prensky. Sprawnie posługują się wieloma urządzeniami multimedialnymi, posiadają już konkretne umiejętności cyfrowe w przeciwieństwie do wielu nauczycieli, których możemy nazwać „cyfrowymi imigrantami”. Wciąż jednak w szkołach niewiele jest innowacji z wykorzystaniem ICT (technologii informacyjno-komunikacyjnych) czy innowacji związanych z zastosowaniem dydaktyki cyfrowej.

Interesująca jest relacja pomiędzy nowymi technologiami, sprzętem IT, a innowacją w edukacji (czyli cyfryzacją a innowacją). Bardzo często tam, gdzie pojawiają się w szkole multimedia, komputery, sprzęt IT od razu zakładamy innowacyjność. A przecież cyfryzacja nie jest tożsama z innowacją. Liczba komputerów, tabletów czy tablic interaktywnych w szkole nie sprawia, że stały się one nowoczesne, a dzieci i nauczyciele stali się obywatelami „cyfrowego świata”. Według raportu OECD „Students, computer and learning: making the connection” („Studenci, komputer i nauka: nawiązywanie połączenia”) używanie komputerów w szkole nie zawsze wpływa korzystnie na przyswajanie wiedzy przez uczniów, a uczniowie pochodzący z krajów Europy Zachodniej, spędzający najwięcej czasu przed komputerem podczas lekcji, uczą się mniej efektywnie niż ich rówieśnicy w Azji, gdzie technologie nie zostały wprowadzone do szkół. Jak zatem efektywnie wykorzystywać nowe technologie w procesie dydaktycznym?

Sprzęt to podstawa, ale ważny jest też pomysł
Jest wielu nauczycieli, którzy potrafią bardzo efektywnie i w atrakcyjny sposób dla uczniów wykorzystać nowe technologie na lekcji. Przykładem jest grupa nauczycieli Superbelfrzy RP, którzy na swoim blogu definiują się jako Eduzmieniacze. Tworzą ją czynni zawodowo nauczyciele, którzy w swojej praktyce stosują technologie IT. Bez obaw przyznają, że na lekcjach zachęcają dzieci do grania w gry... oczywiście edukacyjne. Oprócz nauki przez zabawę, gry budują w dzieciach pewność siebie, dają poczucie spełnienia i motywują do działania. Zgodnie z raportem NMC Horizon Report z 2012 roku na temat technologii, które wprowadzą zmiany w edukacji w ciągu 2 lat, to właśnie gry miały zrewolucjonizować metodykę nauczania w polskich szkołach. Superbelfrzy podczas swoich lekcji używają też różnych, wydawać by się mogło skomplikowanych, sprzętów, które rozwijają kreatywność u uczniów. Jednym z nich jest MaKey MaKey, dzięki któremu możemy zrobić fortepian z bananów czy schodów. Wystarczy, że podepniemy krokodylki urządzenia do położonych obok siebie bananów czy schodów i włączymy w Internecie stronę do grania na klawiszach – świetna zabawa!
Innym, wartym uwagi sprzętem multimedialnym, używanym już w wielu polskich szkołach, jest Magiczny Dywan Funtronic, który rozwija konkretne umiejętności, takie jak koordynacja wzrokowo-ruchowo-słuchowo-przestrzenna. To podłoga interaktywna, zawierająca zestawy gier, przeznaczone do edukacji, zabawy, a nawet rehabilitacji najmłodszych. Kluczowa jest tu edukacja poprzez ruch oraz zabawę. Za pomocą tego sprzętu dzieci mogą także utrwalać materiał przerabiany podczas lekcji, np. matematyki, polskiego czy angielskiego w zabawach na przerwach. Magiczny Dywan jest prosty w obsłudze (urządzenie obsługuje się za pomocą ruchów rąk i nóg) zarówno dla dzieci, które są zaznajomione z najnowszymi technologiami, jak i dla nauczycieli, którzy jeszcze często się ich obawiają.

Interesującym projektem w zakresie stosowania ICT w edukacji jest także projekt „Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej” zrealizowany przez Małopolskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli oraz Stowarzyszenie „Miasta w Internecie”. Jego głównym celem była poprawa jakości nauczania w województwie małopolskim dzięki wdrożeniu i zastosowaniu rozwiązań i metod cyfrowych na lekcjach przedmiotów nieinformatycznych w gimnazjach i szkołach ponadgimnazjalnych. W ramach projektu opracowano m.in. raport z badań stanu wykorzystania ICT w gimnazjach i szkołach ponadgimnazjalnych na terenie województwa małopolskiego oraz materiały metodyczne, w tym poradniki dla nauczycieli i scenariusze zajęć.

Mówiąc zatem o innowacjach z wykorzystaniem multimediów w polskich szkołach powinniśmy brać pod uwagę zarówno sprzęt, jak i zawartość, czyli możliwości połączenia nowych technologii z konkretnymi rozwiązaniami metodyczno-dydaktycznymi.

Andrzej Peć, pedagog i ekspert firmy Funtronic


Funtronic to polska firma, która rozpoczęła swoją działalność w 2014 roku. Jest producentem i dystrybutorem Magicznego Dywanu – interaktywnego urządzenia projekcyjnego (podłogi oraz stołu), które stanowi innowacyjną pomoc dydaktyczną i rehabilitacyjną. Urządzenie zawiera zestaw multimedialnych ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych oraz aplikacji rewalidacyjnych, przeznaczonych do pracy z dziećmi w wieku szkolnym i przedszkolnym, a także rehabilitacji dorosłych i seniorów. Funtronic jest liderem w dostarczaniu takiego rozwiązania zarówno na rynku polskim, jak i rynkach zagranicznych. Urządzenie można zamówić za pośrednictwem strony funtronic.eu.

/źródło - /


Poprawiony: niedziela, 22 stycznia 2017 12:12